Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de juillet 2024
Les développeurs de Star Citizen se tournent désormais vers le patch Alpha 4.0 et la version 1.0. Dans ce cadre, beaucoup de travaux ont trait à l'équilibrage de l'économie, aux missions et aux interfaces utilisateurs.
Les rapports mensuels de Star Citizen exposent les travaux effectués par les développeurs et artistes de Cloud Imperium Games sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vision d’ensemble de l’état du projet et des priorités du moment. Voici ce que nous retenons du rapport du mois de juillet 2024.
Intelligence artificielle (fonctionnalités)
Les objets interactifs peuvent désormais avoir des sous-parties qui le sont aussi.
Un problème permettant aux personnages non joueurs de voir à travers les murs a été corrigé.
Un problème permettant aux personnages non joueurs d’utiliser le Multi-Tool pour la réparation sans consommer de munitions a été corrigé.
Une nouvelle fonctionnalité a été développée pour limiter les mouvements à l’intérieur de zones de combat définies.
Les groupes de personnages non joueurs ont été ajoutés, permettant à ces derniers de partager leurs perceptions.
Des améliorations ont été apportées aux répliques des personnages non joueurs pour se rendre, en réaction à des grenades ou à des tirs reçus, en cas de détection et lors d’actions de rechargement.
Intelligence artificielle (technologies)
Les travaux se poursuivent sur la vision et le déplacement des personnages non joueurs dans le cadre du server meshing. Ceci leur permettra de passer d’un serveur à un autre sans perte de contexte.
Des améliorations ont été apportées à l’évitement de collision des personnages non joueurs utilisant des vaisseaux et des véhicules.
Art (personnages)
Une armure utilitaire est en préparation, tandis que des progrès ont été réalisés sur les armures spécialisées.
De nouvelles idées pour la faune sont explorées.
Art (vaisseaux)
Le Polaris, le Zeus et trois vaisseaux non révélés progressent dans le pipeline de production. Trois nouveaux véhicules commencent leur production et deux nouveaux concepts sont en préparation.
Gameplays fondamentaux
Pour la fonctionnalité charger/décharger qui permet de remettre en marche des objets qui ont épuisé leurs batteries, les développeurs ont ajouté la prise en compte du réseau.
Des progrès ont été réalisés sur la mécanique de surchauffe. A l’avenir, toutes les armes à énergie pourront potentiellement surchauffer.
Un bouton marche/arrêt a été ajouté aux viseurs qui sont équipés d’un système d’amplification de lumière, afin d’activer cette fonction permettant de voir dans les zones sombres.
Les surfaces aérodynamiques ont été améliorées.
Les marqueurs d’orientation en réalité augmentée ont été ajoutés lorsque le personnage est en apesanteur.
Pour la refonte des écrans multifonctions (MFD), les fonctions “liste des communications”, “interpeller la cible” et “entrer en communication” ont été ajoutées. Les “groupes d’armes” sont en préparation.
Des progrès significatifs ont été réalisés sur les points de saut :
- Les sorties de ces derniers généreront une force pour éloigner les joueurs de la zone.
- Pour les entrées groupées, les vaisseaux seront aspirés à tour de rôle dans le tunnel quantique.
- Des améliorations ont été apportées à la génération des tunnels.
Dans le cadre du gameplay d’ingénieur de bord :
- Les composants rendus inopérants par des dégâts de distorsion continuent de consommer des ressources même s’ils ne réalisent plus leur fonction.
- Les moteurs quantiques sont désactivés en mode SCM et les générateurs de bouclier en mode NAV.
- Des progrès ont été réalisés sur la console d’ingénierie et les écrans multifonctions, notamment pour l’affichage de l’énergie, des carburants et des fonctions de survie.
Pour les radars et scanners :
- Les signatures Delta ont été ajoutées aux affichages tête haute et aux écrans multifonctions.
- Le brouillage a été déplacé du système de signatures au composant radar, pour permettre de mieux l’intégrer aux autres systèmes.
- L’interface utilisateur pour le scanner a été enrichie avec davantage d’informations. Il s’agit entre autres d’indiquer le maximum de charge et d’alerter en cas de tentative de scan pendant le délai de refroidissement du scanner.
- Afin de lutter contre la surcharge d’information, des ajustements ont été apportés à l’affichage tête haute. Par exemple, seul le nom de la cible est affichée.
Au niveau du système de détection et de discrétion, les émissions sonores ont été ajoutées et les développeurs ont commencé à implémenter les inconvénients de l’utilisation du scanner à pied : le risque d’être détecté.
Le nouveau système d’annonces dans les vaisseaux a été ajouté. Il prend en compte l’énergie, les armes, les propulseurs, les boucliers, le radar, le moteur quantique, les missiles, les refroidisseurs et les tirs.
L’équipe a ajouté la possibilité de générer des objectifs de missions à des points aléatoires à proximité des planètes, dans l’atmosphère ou dans l’espace. Il est également possible d’attacher des objectifs à des joueurs.
Un nouveau service de courtage de mission (Contract Broker) a été implémenté par l’équipe des services en ligne. Il permet de générer tous les détails du contrat côté client.
Les missions de transport ont été améliorées. Le bouton pour abandonner une mission a été ajouté pour ces dernières.
Une barre de recherche a été ajoutée aux banques d’objets et aux monte-charges.
Les délais de chargement et déchargement automatiques dépendent désormais de la taille des conteneurs.
Economie
Les travaux sur les anneaux extérieurs de Pyro progressent.
Une refonte des boutiques est en préparation afin de pouvoir les créer et les modifier à plus grande échelle.
L’équilibrage des prix et délais pour le fret a été réalisé. Les joueurs ont maintenant le choix de charger manuellement ou payer pour le service. Dans ce derniers cas, le joueur devra attendre le temps que la manutention soit réalisée.
Une passe d’équilibrage a été réalisée sur les composants de vaisseaux, y compris pour ceux liés à la vie à bord et aux moteurs quantiques.
Les développeurs continuent d’étudier les différents profils de joueurs pour garantir que toutes les carrières seront rentables sur le long terme.
Marques en jeu
L’équipe a terminé des tâches en lien avec les points de saut et Pyro.
Design des missions
Les travaux se poursuivent sur du contenu non révélé à ce jour.
Une mission complexe de réparation est en préparation.
Les travaux ont commencé sur la collecte de ressources. L’objectif est de permettre au joueur de choisir comment il va obtenir les ressources qui lui sont demandées : A titre d’exemples le joueur pourrait choisir de passer par le minage, l’achat ou la piraterie.
Des progrès ont été réalisés sur la refonte du système de missions, qui va modifier la manière dont ces dernières sont proposées et permettre de proposer des fonctionnalités et du contenu que l’on trouve dans des MMO.
Narration
Des réflexions sont en cours pour introduire de nouvelles missions.
L’équipe a consacré du temps à contrôler que les personnages non joueurs aient la bonne attitude sociale dans les différents lieux.
Dans le cadre de Star Citizen 1.0, la définition des pourvoyeurs de mission et de certains aspects de la réputation est en cours.
Technologies en ligne
L’équipe en charge des technologies en ligne travaille en collaboration avec les équipes de gameplay et d’interfaces utilisateur pour mettre en place une barre de recherche dans les écrans des monte-charges.
Des réunions de coordination se tiennent avec d’autres équipes pour s’assurer que les futures missions et les nouvelles fonctionnalités du système de marqueurs, prévus pour l’Alpha 4.0, soient bien intégrées.
Le système d’échange d’UEC entre joueurs est en train d’être adapté au server meshing.
Après plusieurs mois de travail, la refonte des services sociaux est prête à être déployée.
L’outil Hex a reçu de nouvelles fonctionnalités fondamentales, facilitant la gestion des rôles et des permissions.
Interfaces utilisateur
Les designers travaillent sur les visuels et les fonctionnalités de la gestion de ressources.
Les travaux sur les points de saut sont terminés.
Les anciens écrans multifonctions ont été remplacés par des nouveaux.
Des améliorations de performances ont été apportées aux interfaces homme-machine.
Effets spéciaux
Les travaux se poursuivent sur les points de saut, les incendies, et les grottes de type acide.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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